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PERÍCIAS GERAIS DE CALRADIA

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Mensagem por The Maker Seg Jan 19, 2015 10:38 am


Perícias gerais de Calradia


As perícias são formas de regular o que um personagem pode e não pode fazer. Elas se extendem a diversas áreas e podem englobar praticamente tudo, sendo que em alguns casos são imprescindíveis para que uma certa ação seja efetuada. Além de regular, as perícias servem também para guiar seu personagem por um caminho que lhe agrade e diferenciar um personagem do outro. Por exemplo, vamos supor que dois guerreiros podem ter o mesmo nível e a mesma raça, mas um pode ter escolhido perícias que o fortaleçam no campo de batalha, fazendo-o uma máquina de matar que pode facilmente exterminar seus oponentes com poucos golpes, enquanto o outro pode ter escolhido um caminho e sequências de perícias que o deixaram mais defensivo, transformando-o na muralha que defende o seus amigos dos ataques adversários.

As perícias são melhoradas com pontos de experiência que você adquire com treino ou missões, e em Calradia há locais propícios para o treino em diversos lugares. Uma simples floresta, por exemplo, pode ser usada para que treine seus conhecimentos naturais e também sobre os animais, enquanto em uma cidade grande você facilmente poderia encontrar brigas em bares onde poderia ganhar treino no seu combate corpo-a-corpo.

As perícias são divididas em quatro gaus: Iniciantes (Ini), Intermediários (Med), Avançados (AVA) e Mestres (Met), obviamente, quanto maior o grau da perícia, maior é o bonus oferecido por ela. Sendo que ao alcançar o penultimo nível da perícia, você deve escolher em algo para se especializar. Por exemplo, um guerreiro treinado em combates com armas de uma mão não pode ter a mesma habilidade com todas as suas armas, pois passou a maior parte de sua vida treinando com uma em especial.

Para adquirir perícias o custo em cada habilidade sempre será fixo, sendo esses: Iniciante: 75xp, intermediário: 125xp, avançado: 175xp e mestre: 225xp.

Por que essas perícias existem? Pelo simples motivo que há algumas habilidades básicas que possam diferenciar um mago de um clérigo por exemplo, como o estilo de magia utilizado, mas escalar muros, manejar armas, cavalgar, entre outras, podem ser habilidades que qualquer pessoa possa ter.

Observações: O dano que os bonus dão são acumulativos. Se você é "Mestre" em uma das perícias deverá somar todos os danos extras e acrescentar na arma, lembrando também que se o player não deixar claro que usou a perícia o dano não deve ser considerado. Os narradores não tem a obrigação de abrir ficha para saber quais são suas habilidades.

Combativas


♦Luta desarmada:

Iniciante: Seus punhos são mais ágeis que os das demais pessoas, um simples soco seu pode causar uma certa dor dependendo do local atingido, aumentando o dano de seu combate desarmado em +2.

Intermediário: Você pode não ter músculos e muitos podem pensar que você é uma pessoa frágil e incapaz  de inflingir ferimentos em outros, contudo, eles estão enganados. Seus golpes, sejam estes chutes ou socos podem ferir tanto quanto armas de contusão e dependendo da intensidade que foi desferido e onde acertou, fraturar alguns ossos. Aumenta o dano desarmado em +2.

Avançado: Você já se tornou um faixa preta em alguma arte marcial a sua escolha e domina muito bem quase todos os movimentos dela, agora, diminuindo sua capacidade de acerto em 5 pontos você pode opcionalmente desferir dois golpes em mesmo turno. Quando usa a arte marcial em que se especializou, seu dano aumenta em 3 pontos, quando utiliza demais golpes, apenas em 1.

Mestre: Você é mundialmente conhecido, seu corpo é uma marca registrada de como algo que não tem lâmina, aço ou magia. Caso esteja utilizando sua arte marcial especializada o seu dano aumenta em +2 e demais golpes corpo-a-corpo aumentam em +1.

♦Combate com armas de uma mão:

Iniciante: Nesse nível o personagem sabe apenas o básico de como empunhar uma espada de uma mão, mas ainda tem que tomar cuidado para não atingir a si mesmo quando faz um movimento arriscado ou perigoso demais. Em termos de regra, quando adquire esta habilidade o seu dano com qualquer arma de uma mão tem o seu dano aumentado em +2.

Intermediário: Depois de tanto usar sua espada naqueles treinamentos exaustivos contra as árvores e também usar ela em combates reais contra alguns bandidos, o personagem atingiu um nível que pode ser considerado razoável naquilo que faz. Os movimentos difíceis de antigamente agora parecem ser mais fáceis, contudo, ainda deve ser cuidadoso e não se achar demais, pois o cabo da espada ainda pode escapar de seus dedos. Nesse nível ele recebe +2 em seu dano com armas de uma mão.

Avançado: Agora sim. O personagem pode ser considerado expert naquilo que faz. Os movimentos são muito simples para você, contudo, deve escolher uma arma de uma mão para ter uma maior habilidade com seu manejo. Nesse nível de habilidade você ganha +3 no dano com sua arma escolhida e +2 com as demais.

Mestre: O ápice da habilidade. Após meses e meses de treinamento árduo o seu personagem se tornou habilidoso suficiente. Sua arma de uma mão pode causar tanto dano quanto armas de duas mãos, mas a vantagem é você ainda pode usar algo na outra mão. Agora, você ganha +2 na arma escolhida e +1 ao utilizar as outras armas.

♦Esquiva:

Iniciante: Os guerreiros usam armaduras pesadas para se protegerem dos danos enquanto os mais fracos utilizam sua destreza para serem impenetráveis no campo de batalha, em nível incial, você consegue desviar com facilidade de oponentes lentos. Em termos de regra, você ganha +2 pontos em sua defesa, contudo esse bônus não pode ser calculado para reduzir o dano.

Intermediário: Agora, com um pouco mais de treino você obtém certa experiência em esquivar dos golpes de seu oponente, aumentando sua defesa em +2 pontos.

Avançado: Com muito esforço e treinamento você se tornou uma pessoa excessivamente difícil de ser acertada, nesse nível o player deve escolher um dos seguintes golpes (corpo-a-corpo, a distância ou magia) para se tornar um especialista na arte desviar deles. Quando alguém te atacar com o elemento escolhido seu bônus na defesa aumenta em +3, nas outras defesas o bônus ainda continua sendo +2.

Mestre: Você já se tornou conhecido pelo mundo por causa de suas habilidades de esquiva, não há mais o que aprender. Para a sua especialização em esquiva você ganha um novo bônus de +2 e em outras +1.

Intuitivas


♦ Sobrevivência
Iniciante: Você sabe a regra básica de orientação: seguir sempre para uma única direção, não é garantia de seguir um caminho seguro ou fácil, mas pelo menos você irá terminar em algum lugar, afinal, nenhum deserto ou floresta é eterno. Preparar animais não venenosos para um refeição e extrair água com mecanismos simples, que funcionam apenas em determinadas situações, também não são tarefas difíceis para você. Em termos de regra você receberá +2 em testes de sobrevivência.

Intermediário: Observando o ambiente à sua volta (tipo de plantas da região, terreno, clima, dejetos e etc) você consegue supor que tipo de animais vivem na área, evitando locais perigosos. Entre suas habilidades está também diferenciar plantas comestíveis de não comestíveis, além de conhecer plantas de onde se pode extrair líquidos para se manter hidratado. Você recebe +2 em testes.

Avançado: A noite pode ser perigosa para a maioria das pessoas, mas para você é a melhor hora para localizar-se e guiar-se com o seu conhecimento das constelações. Fora isso, agora não há animal no mundo que você não possa transformar em comida. Escolha ser especialista em animais (transformar animais em comida ou objetos úteis para sobrevivência) , orientação (ter vasto conhecimento de mapas, constelações, formas de fazer objetos para orientação, como bússolas) ou plantas (ter vasto conhecimento de plantas comestíveis, medicinais, venenosas). Na categoria escolhida receberá +3 e nas demais +2.

Mestre: Não há formas de você se perder em floresta alguma. Com pequenas evidências em árvores e terra, você consegue determinar a que distância e em que direção mais ou menos fica a civilização. Você conhece plantas medicinais e até animais venenosos que se utilizados da maneira certa podem se tornar de uso médico. Na categoria na escolhida receberá +2 e nas demais +1.

♦Empatia com animais

Iniciante: Uma ligação especial entre você e animais sempre existiu, se aproximar deles é bem mais fácil para você que para outras pessoas. Em termos de regra você receberá +2 em testes para adestrar animais.

Intermediário: A cada dia que passa você se torna mais próximo dos animais. Consegue acalma-los ou irrita-los, dependendo de como os trata, é quase como se os animais fossem pessoas que sempre estão a sua volta. Você receberá +2 em testes.

Avançado: É impressão sua ou os grunhidos dos animais agora parecem transmitir ideias para você? Por meio de gestos e grunhidos você consegue entender o que os animais querem e às vezes até os seus grunhidos são entendidos pelos animais. Escolha uma espécie de animal para entender melhor. Na interação com a espécie escolhida receberá +3 e com as demais +2.

Mestre: Sua vida sem os animais não seria nada. Conviver com eles é tão normal quanto conviver com pessoas, você os entende e vice e versa. Os grunhidos deles mais soam palavras para você, assim como parece que os seus também são palavras para eles. Com a espécie escolhida receberá +2 e com as demais +1.

♦Intuição
Iniciante: Às vezes você sente que deveria pegar alguma arma ou se virar em determinados momentos, e isso se mostra algo extremamente útil. Você não pode controlar essa sensação, que sente normalmente em momentos de tensão, mas quando acontece sempre te beneficia. Em termos de regra você receberá +2 em testes necessários.

Intermediário: Essa sensação que te impulsiona a fazer coisas agora é um pouco mais frequente, aparecendo em momentos cotidianos, como quando se virou a tempo de pegar um objeto no ar antes dele se espatifar no chão. Você receberá +2 em testes necessários.

Avançado: Agora você consegue controlar mais este seu 6 sentido, às vezes funciona, às vezes não. Escolha entre seu 6 sentido ser mais aguçado em combates, espionagens ou para "detectar" magia. Na categoria escolhida receberá +3 e nas demais +2.

Mestre: Além de conseguir controlar totalmente o 6 sentido, agora ele vem tão naturalmente quanto respirar. Muitas vezes se vê fazendo coisas que pessoas consideram inconsequente, mas que para você é quase certo de sucesso, como por exemplo, pular de uma ponte e conseguir cair bem a tempo em um barco que passava. Na categoria escolhida receberá +2 e nas demais +1.

♦ Percepção
Iniciante: Você sempre reparou mais nos detalhes do que outras pessoas; a posição de um objeto, aquele gesto discreto daquela moça. Com os pequenos detalhes, você consegue deduzir vagamente o estado emocional de uma pessoa. Em termos de regra você receberá +2 em testes de percepção.

Intermediário: Seus olhos são como os de águias. Quase todos os detalhes são percebidos por você, e com eles pode deduzir moderadamente o que aconteceu em certo lugar ou a relação entre pessoas que ficou observando. Você receberá +2 em testes de percepção.

Avançado: Agora nenhum detalhe passa despercebido por você. Deduzir o humor das pessoas, suas relações e até o que aconteceu na sala a uns minutos antes de você entrar não é tão difícil. Com concentração você consegue até dizer se alguém está mentindo ou não. Escolha entre se especializar na análise de uma pessoa, na relação entre pessoas ou no ambiente. Na categoria escolhida receberá +3 e nas demais +2.

Mestre: Deduzir através de detalhes se tornou muito comum para você. Não há ninguém que consiga mentir para você ou esconder algo de você. É muito comum você conseguir enxergar a história de pessoas comuns apenas observando a forma com que andam, os seus gestos e como se vestem. Na categoria escolhida receberá +2 e nas demais +1.



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